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  |   30/10/2015   |   Marketing e Comportamento   |  

Gamificação: Sustentabilidade e saúde com a dinâmica dos games

Os games não servem apenas para entretenimento, mas para educar, ensinar e construir um mundo melhor.

“Não basta ter sido bom quando deixar o mundo. É preciso deixar um mundo melhor”Bertold Brecht

​Gamificação (ou gameficação) é uma estratégia que utiliza técnicas e dinâmicas dos games para mudar comportamentos, seja para incentivar uma vida saudável, promover produtos, gerenciar programas de fidelidade, aumentar a produtividade de grupos e outras atividades dentro de uma empresa, escola ou outro segmento. A gamificação torna o ambiente de trabalho mais descontraído, através da tecnologia, diversão e eficiência.

A gamificação não é um game, mas uma campanha que utiliza técnicas e psicologia de games para transformar atividades de qualquer segmento em experiências divertidas e interessantes ao propor desafios, oferecer reconhecimento e recompensa. No marketing, a gamificação tem o objetivo de criar ações que aumentam a interatividade entre uma marca e seus clientes, levando em consideração os objetivos, perfil do público-alvo, atividades envolvidas e seu monitoramento. A ideia é que estes clientes aprendam, consumam, interajam e disseminem entre suas redes a experiência ou conteúdos relacionados à marca ou produto.

A gamificação, diferente dos games que são muito utilizados para fins de entretenimento,  pode ter aplicações para atender a sociedade em muitas de suas demandas, de acordo com Jane McGonigal, autora e reconhecida game designer americana, que aplica estas tecnologias para fomentar, através dos games, atitudes positivas e/ou motivacionais que impactam o mundo real. Em suas pesquisas, Jane concluiu que as habilidades dos gamers como concentração, foco, busca por resultados, colaboração, desejo de superar limites e resolver problemas complexos são os mesmos necessários para a busca de soluções de problemas globais como a fome, conflitos sociais, cura de doenças, pobreza e escassez de alimentos.  Os gamers são otimistas, desafiadores, trabalham no limite da sua capacidade, sabem como recrutar sua equipe (aliados), lutam contra os inimigos e ativam a energia para eliminar o perigo.

Durante uma apresentação no TED em 2010, diante de uma plateia extremamente atenta, Jane mencionou que em sociedades com cultura de games, como os Estados Unidos, os jovens gastam até 10.000 horas em jogos online até seus 21 anos de idade. Curiosamente, ficam em sala de aula aproximadamente 10.080 horas, período compreendido entre a 5ª série e a faculdade, de acordo com uma pesquisa da Carnegie Mellon University. Para a pesquisadora, com estratégia e estímulos adequados, este imenso volume de conteúdo colaborativo representa um conhecimento fantástico, que pode ajudar a resolver problemas para melhorar a qualidade de vida em geral, criando um mundo melhor.

Atualmente, 500 milhões de pessoas jogam pelo menos 1 hora online diariamente – são experts em alguma coisa – deste número, pelo menos 13 milhões estão na America Latina e 174 milhões nos Estados Unidos.  Existe uma geração de jogadores que estão imersos numa produtividade poderosa, o desafio é aproveitar toda esta expertise para que possam contribuir na resolução de problemas do mundo real, pois muitos imaginam que são capazes de mudar apenas o ambiente virtual, porque é lá que se sentem realizados, possuem suas conexões sociais, sua rede de aliados e constroem algo. Quando falham, não desistem, insistem até chegar ao próximo nível. Parece ser um ambiente muito confortável e produtivo, ainda que competitivo.

Jane, que sofreu uma concussão em 2009, desenvolveu o jogo social de autoajuda "Jane the Concussion Slayer”, algo como “Jane, a Destruidora de Concussão”, mais tarde renomeado para “SuperBetter”, que tem ajudado quase 500.000 pessoas no mundo todo a conviver com depressão, ansiedade, dores crônicas e sequelas de danos cerebrais  Estes pacientes/gamers reportam uma melhora perceptível em sua saúde desde que começaram a participar da comunidade online. Os vilões, no caso, são os obstáculos do dia a dia. Nesse jogo, a própria criadora conquistou sua vitória épica ao conseguir gerenciar seu comportamento autodestrutivo e superar os problemas de memória, dor e percepção.

Jane foi a criadora do “Institute of Future”, um espaço em Palo Alto, criado não para prever o futuro, como costumava dizer, mas para criá-lo. Ali, em 2007, ela desenvolveu o game “World Without Oil”, (Mundo Sem Petróleo), um jogo que simula a vida numa sociedade que enfrenta a escassez do petróleo, cenário que compromete os transportes, a entrega de alimentos, fechamento de escolas e a vida de toda uma sociedade. No game, os jogadores devem criar soluções para gerenciar estes desafios. 1700 jogadores reportavam num blog suas vivências e experiências com a situação e apresentavam as soluções adotadas – muitas delas simples e eficientes. Após três anos de monitoramento, pesquisas indicaram que muitos deles mantiveram a mesma atitude de conscientização e preocupação na vida real.

“A verdade é que os games podem tornar as pessoas tão boas no mundo real quanto são no mundo virtual. Os games podem ser a melhor versão de nós mesmos”, declara Jane. Que digam os avatares!

As informações e opiniões veiculadas nesse artigo são de responsabilidade exclusiva do autor e não representam a opinião do Grupo CIMM.
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Gladis Costa

Gladis Costa é profissional da área de Comunicação e Marketing, com vivência em empresas globais de TI. É fundadora do maior grupo de Mulheres de Negócios do LinkedIn Brasil, que conta com mais de 6200 profissionais. Escreve regularmente sobre gestão, consumo, comportamento e marketing. É formada em Letras, e tem pós graduação em Jornalismo, Comunicação Social e MBA pela PUC São Paulo. É autora do livro "O Homem que Entendia as Mulheres", publicado pela All Print.


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